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Este blog ha sido creado con el gran objetivo de que se puedan obtener conocimiento claros y concisos de lo que son las Tecnologías de la Información y Comunicación y así poder asombrarnos de como en nuestra vida diaria están presentes.

domingo, 15 de abril de 2012

Programa indicador de demora al transmitir

Proceso tiempo_de_demora
//programa que me indique el tiempo de demora al transmitir.
Escribir "Ingresar una cantidad de bytes a transmitir";
Leer a;
a<-a/1024;
Escribir a;
Mientras a<=0 Hacer
Escribir "no es posible, intentelo nuevamente";
Leer a;
FinMientras
Escribir "seleccione la velocidad de transferencia";
Escribir "1) Módem RTB: 56 kbps";
Escribir "2) ADSL: 1024 kbps";
Escribir "3) Cable: 2400 kbps";
Leer b;
Mientras b<1 y b>3 Hacer
Escribir "no esta dentro de las posibilidades";
Leer b;
FinMientras
Si b=1 Entonces
Escribir "se demora";
b<-a/56;
Escribir b;
Escribir "segundo";
FinSi
Si b=2 Entonces
Escribir "se demora";
b<-a/1024;
Escribir b;
Escribir "segundo";
FinSi
Si b=3 Entonces
Escribir "se demora";
b<-a/2400;
Escribir b;
Escribir "segundo";
FinSi
FinProceso

Conversor de unidades de almacenamiento

Proceso conversor_de_unidades_de_almacenamiento
//programa que convierta de bytes a otras medidas almacenamiento.
Escribir "ingrese la cantidad de bytes a transformar";
Leer a;
Mientras a<0 Hacer
Escribir "no es posible, intentelo nuevamente";
Leer a;
FinMientras
Escribir "seleccione la operacion que desee";
Escribir "1) de bytes a kilobytes";
Escribir "2) de bytes a megabytes";
Escribir "3) de bytes a gigabytes";
Escribir "4) de bytes a terabytes";
Leer b;
Mientras b<1 y b>4 Hacer
Escribir "no esta dentro de las posibilidades";
Leer b;
FinMientras
Si b=1 Entonces
Escribir "son";
b<-a/1024;
Escribir b;
Escribir "kilobytes";
FinSi
Si b=2 Entonces
Escribir "son";
b<-a/1048576;
Escribir b;
Escribir "megabytes";
FinSi
Si b=3 Entonces
Escribir "son";
b<-a/1073741824;
Escribir b;
Escribir "gigabytes";
FinSi
Si b=4 Entonces
Escribir "son";
b<-a/1099511627776;
Escribir b;
Escribir "terabytes";
FinSi
FinProceso

Glosario

  • ADD-ON: Módulos que proporcionan nuevas funcionalidades, mejorando las prestaciones de un programa. También se llaman plug-in.
  • ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line): Línea Digital Asimétrica de Abonado. Sistema asimétrico de transmisión de datos sobre líneas telefónicas convencionales (utiliza el clásico cable de cobre telefónico). Existen algunas que alcanzan velocidades de 8 Megabits por segundo al bajar información de Internet y entre 16 y 576 Kilobits en sentido contrario.
  • Árbol de directorio: La estructura de directorios utilizada en los ordenadores personales es arborescente; esto es, existen directorios y subdirectorios que, a modo de ramas cada vez más delgadas, van surgiendo de un tronco inicial.
  • Applet: Es una aplicación escrita y compilada en java que se difunden a través de la red para ejecutarse en el visualizador cliente.
  • AVI: Formato de vídeo digital para Windows, con sonido incorporado.
  • Banco de datos: Es un depósito electrónico de datos.
  • Bandwidth (anchura de banda): Técnicamente es la diferencia en hertzios (Hz) entre la frecuencia más alta y la más baja de un canal de transmisión. Sin embargo, este término se usa mucho más a menudo para definir la cantidad de datos que puede ser enviada en un periodo de tiempo determinado a través de un circuito de comunicación dado.
  • Base de datos (Database): Estructura de software que colecciona información muy variada de diferentes personas y cosas (es decir, de una realidad determinada), cada una de las cuales tiene algo en común o campos comunes con todos o con algunos. Se diseñó con la finalidad de solucionar y agilizar la administración de los datos que se almacenan en la memoria del computador.
  • Baud (baudio): Cuando se transmiten datos, un baudio es el número de veces que cambia el "estado" del medio de transmisión en un segundo. Por ejemplo, un módem de 14.400 baudios cambia 14.400 veces por segundo la señal que envía por la línea telefónica. Como cada cambio de estado puede afectar a más de un bit de datos, la tasa de bits de datos transferidos (por ejemplo, medida en bits por segundo) puede ser superior a la correspondiente tasa de baudios.
  • BBS (Bulletin Board System): Es como un diario mural electrónico que permite "bajar" o "subir" información a un computador central, a la que pueden acceder otros usuarios del mismo sistema. Es decir, a través de un software, el computador sirve como fuente de información y mensajería.
  • Bios (Basic Input Output Sistem): Sistema básico de entrada-salida.Programa incorporado en un chip de la tarjeta madre que se encarga de realizar las funciones básicas de manejo y configuración del ordenador.
  • Bit: Es la abreviación de Binary Digit (digito binario) y la menor unidad de información de una computadora. Un bit tiene solamente un valor (que puede ser 0 ó 1). Varios bits combinados entre sí dan origen a otras unidades, como bytes, mega, giga y tera.
  • Bluetooth: Conexión inalámbrica de corto alcance, que se va imponiendo para la conexión de los periféricos. teclado, ratón… Es un sistema de radiofrecuencia que permite transferir texto, voz e imagen. Alcance: unos 10 metros
  • Bridge (puente): Mecanismo que conecta redes locales separadas y que permite que los datos se transfieran entre ellas.
  • Browser: Programa que se usa para navegar por el Web, es algo así como un paginador que permite pasar páginas. Permite visualizar documentos WWW.
  • Buffer: Espacio de almacenamiento temporal donde se guardan determinados datos antes de ser transmitidos. Constituye una memoria intermedia que se utiliza en distintos periféricos (teclado, impresoras… ) para aumentar su rapidez y rendimiento, compensando las velocidades entre la recepción de datos (más lento) y su rápido proceso.
  • Bus: Es un sistema digital que transfiere datos entre los componentes de una computadora o entre computadoras. Está formado por cables o pistas en un circuito impreso, dispositivos como resistores y condensadores además de circuitos integrados.
  • Byte: Es la unidad fundamental de datos en los ordenadores personales, un byte son ocho bits contiguos. El byte es también la unidad de medida básica para memoria, almacenando el equivalente a un carácter.
  • CD-ROM: Sigla que significa Compact Disc-Read Only Memory o Disco Compacto-Memoria Sólo de Lectura (no pueden ser grabados). Contienen información digital, vale decir, datos que pueden ser representado por bits: combinaciones de unos y ceros. Así, a nivel microscópico, se puede encontrar en los surcos del CD pequeñas muescas y sectores planos, para indicar esos unos y ceros, que son leídos mediante un rayo láser, que va recorriendo la superficie del disco mientras éste va girando.
  • CGI (Common Getaway Interface): Interface Común de Pasarela. Interface de intercambio de datos estándar en WWW a través del cual se organiza el envío de recepción de datos entre visualizadores y programas residentes en servidores WWW.
  • Ciberespacio: El auge de las comunicaciones entre ordenadores --cuyo máximo exponente es la macrored mundial Internet- ha creado un nuevo espacio virtual, poblado por millones de datos, en el que se puede «navegar» infinitamente en busca de información. Se trata, en una contracción de cibernética y espacio, del ciberespacio.
  • Circuito integrado: Circuito electrónico que integra todos los elementos pasivos y activos necesarios para realizar una función.
  • Cluster: Grupo de sectores de un disco que se trata como una entidad por el sistema operativo.
  • CMYK: Los cuatro colores básicos de las tintas de impresión: cyan, magenta, amarillo y negro.
  • Código binario: Es el sistema de representación de textos, o procesadores de instrucciones de ordenador utilizando el sistema binario (0 y 1). La forma en que se representan los símbolos bytes en la computadora se conoce como código binario.
  • Código de barra (Bar code): Código impreso utilizado para reconocimiento mediante un lector óptico. Sistema de signos organizados en barras, que permite acceder a información específica sobre los productos que lo portan.
  • Compilador: Programa traductor que genera lenguaje máquina a partir de un lenguaje de programación de alto nivel basado en el lenguaje humano.
  • Computador: Dispositivo electrónico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas realizando cálculos sobre los datos numéricos, o bien compilando y correlacionando otros tipos de información.
  • Computador análogo: Computador que trabaja con señales visuales o acústicas que se convierten en una tensión eléctrica variable, que se puede reproducir directamente a través de altavoces o almacenar en una cinta o disco. Este tipo de señales son mucho más vulnerables a los ruidos y las interferencias que las señales digitales.
  • Computador de von neumann: Es una familia de arquitecturas de computadoras que utilizan el mismo dispositivo de almacenamiento tanto para las instrucciones como para los datos (a diferencia de la arquitectura Harvard). Los ordenadores con esta arquitectura constan de cinco partes: La unidad aritmético-lógica o ALU, la unidad de control, la memoria, un dispositivo de entrada/salida y el bus de datos que proporciona un medio de transporte de los datos entre las distintas partes.
  • Computador digital: Ordenador que utiliza, contiene y manipula información convertida al código binario, el lenguaje de números (ceros y unos) o lenguaje de máquina que emplean los ordenadores para almacenar y manipular los datos.
  • Constante: Estructura de programación que contiene datos. Puede contener números o caracteres alfanuméricos y el programador le asigna un nombre único. Mantiene los datos invariablemente, es decir, no cambia ni dentro de la realización ni dentro de la ejecución de un programa.
  • Contador: En programación: estructura de programación que contiene datos alfanuméricos y el programador le asigna un nombre único, se usa generalmente para almacenar la cantidad de veces que se ejecute una acción o ciclo dentro de le ejecución de un programa. En internet: dispositivo que cuenta el número de visitas o de impactos que ha recibido un sitio web. Suele aparecer en la página inicial del sitio.
  • Cookie (galleta): Cuando se visita una página Web, es posible recibir una Cookie. Este es el nombre que se da a un pequeño archivo de texto, que queda almacenado en el disco duro del ordenador. Este archivo sirve para identificar al usuario cuando se conecta de nuevo a dicha página Web.
  • Dato: Unidad mínima de información, sin sentido en sí misma, pero que adquiere significado en conjunción con otras precedentes de la aplicación que las creó.
  • Datos analógicos: Representación de la información (textos, sonidos, imágenes) mediante una señal eléctrica que varia de frecuencia y amplitud. Los datos analógicas pueden transmitirse a través de las líneas telefónicas convencionales.
  • Diagrama de bloque: Es un diagrama generalizado de componentes, interconexiones y funciones, por lo general están constituidos por figuras geométricas sencillas casi siempre rectángulos, etiquetados para representar los diferentes componentes del harware y del software, así como sus interconexiones.
  • Diagrama de flujo: Representación gráfica, mediante la utilización de signos convencionales, del proceso que sigue la información en un programa determinado. Se utilizan habitualmente en la fase de desarrollo de aplicaciones por los programadores.
  • Digitalización: Convertir cualquier tipo de información al lenguaje binario propio de los ordenadores.
  • Dirección IP: Serie de números que se asigna a cada ordenador conectado a lnternet (cliente de Internet) para encaminar la información al mismo (por ejemplo: 193.127.85.01). Las direcciones IP se corresponden con los nombres de los dominios de Internet, pero pueden cambiar, en tanto que los nombres de dominio no varían porque el servidor DNS los hace concordar con las direcciones IP.
  • Dirección IP dinámica: Dirección IP que los proveedores de acceso a Internet asignan generalmente a sus clientes. Es distinta cada vez que estos se conectan a Internet.
  • Dirección IP estática: Dirección IP fija que los proveedores de acceso a Internet asignan a algunos de sus clientes.
  • Disco magnético: Dispositivo de almacenamiento de datos mediante tecnología magnética que consta de un disco en el que se graba la información, para recuperarla posteriormente gracias a una o varias cabezas lectoras-grabadoras. Los disquettes y los discos duros son discos magnéticos.
  • Disquette: Unidad de almacenamiento simple, consistente en un disco de "mylar" recubierto por partículas de óxido ferroso, que puede ser magnetizada y de esa forma representar información binaria. Los disquettes pueden ser de Doble o Baja Densidad (indica que en el disquete se puede grabar hasta 720 Kb en ambos tipos de disquetes. En el caso de Macintosh, son 800 Kb) o bien de Alta Densidad (permite grabar hasta 1.2 Mb en el caso de los 5.25 pulgadas o 1.44 Mb, en los de 3.5 pulgadas).
  • Driver: Controlador de software que gestiona los periféricos que se conectan al ordenador. Cada periférico necesita unos drivers específicos, que pueden variar según el sistema operativo que tenga el ordenador.
  • DVD (Digital Video Disk): Discos ópticos que pueden almacenar hasta de 17 «gigas» de información.
  • Excite: Motor o sistema de búsqueda de documentos a través de Internet.
  • Finger: Programa que pregunta a un ordenador remoto quién está conectado allí en ese momento y qué está haciendo.
  • Forward: Permite reenviar un mensaje de correo electrónico recibido, puede ser a la misma persona que lo envió o a otra dirección distinta.
  • FTP (File Transfer Protocol): Herramienta de Internet que permite conectarse a un servidor de una empresa o institución para "bajar" un documento que se considere relevante.
  • GigaByte: Unidad de información que corresponde a 1.024 megabytes.
  • HTML (Hypertext Markup Language): Lenguaje en que se escriben los documentos que se utilizan en Internet.
  • HTTP (Hypertext Transfer Protocol): Protocolo de comunicación entre clientes y servidores Web.
  • Hub (concentrador): Dispositivo que recibe varias líneas de comunicación de la red y las conecta entre sí y a otro sector de la red.
  • Infrarrojo: Bandas de las ondas electromagnéticas que están por debajo de las bandas de luz visible.
  • Intranet: Red de servicios similar a Internet, pero limitada a computadores de una sola red computacional. Puede tratarse de una red aislada, es decir no conectada a Internet.
  • Java: Lenguaje desarrollado por Sun Microsystems para la elaboración de aplicaciones exportables a la red y capaces de operar sobre cualquier plataforma a través, normalmente, de visualizadores WWW. Permite crear tanto aplicaciones como pequeños programas para Internet, redes internas y cualquier otro tipo de redes distribuidas.
  • JavaScript: Un lenguaje de comandos multiplataforma del WWW desarrollado por Netscape Communications. el código de JavaScript se inserta directamente en una página HTML.
  • Kilobyte: Unidad de medida utilizada en informática que equivale a 1.024 bytes.
  • Lan (Local Area Network): Red de área local. El término LAN define la conexión física y lógica de ordenadores en un entorno generalmente de oficina. Su objetivo es compartir recursos (como acceder a una misma impresora o base de datos) y permite el intercambio de ficheros entre los ordenadores que componen la red.
  • Lápiz Óptico: Dispositivo de entrada de datos y apuntador que se compone de un aparato similar a un lápiz con una cabeza lectora con la que puede escribirse o dibujarse en la pantalla del ordenador (si ésta es sensible a estos aparatos) o en una tableta digitalizadora. En algunos casos puede funcionar sustituyendo al ratón, aunque su principal función está asociada a programas de dibujo o ilustración.
  • LCD (Liquid Cristal Display): Pantallas de cristal líquido características de los equipos portátiles y de los relojes, alculadoras, cámaras y vídeos digitales. Esta tecnología tiene la ventaja de permitir diseñar pantallas de grosor fino y consumir poca potencia, aunque su calidad de visión no es alta, por falta de contraste. Existen tres sistemas: TFT, DSTN y STN. Actualmente también se desarrollan este tipo de pantallas para ordenadores de sobremesa.
  • Lenguaje: Es cualquier tipo de código semiótico estructurado, para el que existe un contexto de uso y ciertos principios combinatorios formales.
  • Link: Enlace entre páginas en el Web. Son sectores de la página (texto o imágenes) que están vinculados a otras páginas, de manera que basta con hacer clic en ellos para "trasladarse" a otra página, que puede estar ubicada en cualquier servidor de la red.
  • Lycos: Motor o sistema de búsqueda de documentos a través de Internet.
  • Mainboard: Una tarjeta madre es la tarjeta central o primaria de circuito de un sistema de cómputo u otro sistema electrónico complejo. Una computadora típica con el microprocesador, memoria principal, y otros componentes básicos de la tarjeta madre. Otros componentes de la computadora son el almacenamiento externo, circuitos de control para video y sonido, y dispositivos periféricos son unidos a la tarjeta madre vía conectores o cables de alguna clase.
  • Megaherz: La velocidad con la que la CPU procesa los datos se mide en MegaHertz (MHz) y es un factor determinante de la calidad de ésta. El MHz se usa para medir el número de veces que se repite un proceso.
  • Memoria Cache: Es una memoria similar a la RAM, pero que tiene la particularidad de mantener por mayor tiempo la información; por este motivo, es usada como un método de acceso a los datos más rápido que la memoria RAM. Normalmente una Tarjeta Madre cuenta con 256 Kb y el máximo en la actualidad alcanza a 512 Kb.
  • Memoria EPROM (Erasable Programmable ROM): ROM programable y borrable. Son las más populares, y su aspecto es muy característico, en efecto se presenta como un circuito integrado normal, pero con una cubierta de cuarzo al vacío de forma que el chip pueda ser alcanzado por las radiaciones ultra-violetas. Es un chip programable y reutilizable que conserva su contenido hasta que se borra bajo luz ultravioleta. Los EPROM tienen una vida de unos cuantos cientos de circuitos de escritura.
  • Memoria PROM (Programmable ROM): ROM programable que no se puede borrar a diferencia de la EPROM.
  • Memoria RAM: Corresponde a la sigla del término inglés Random-Access Memory, "memoria de acceso aleatorio". Es un dispositivo donde se guardan datos en forma temporal. Esta se ocupa durante la operación de los programas y mientras más grande sea, más fácil y rápido pueden correr los programas.
  • Memoria ROM (ROM: Read Only Memory): Contiene programas que son piezas fundamentales del sistema y que no pueden ser borrados ni por el usuario ni por la propia máquina. Es una memoria de las denominadas de acceso directo, es decir, cuyos elementos son accesibles del mismo modo en su totalidad. Es una especie de memoria inerte en la que no es posible escribir nada y que contiene el programa de puesta en marcha, escrito en lenguaje máquina, el software de base, un lenguaje, etcétera.
  • Módem: Aparato que conecta el computador con la línea telefónica. Actúa trasformando las señales digitales del computador (bits) en tonos que son transmitidos por la línea telefónica. Igualmente, recibe los tonos que vienen por la línea telefónica y los convierte en señales digitales. Su nombre viene de la abreviación de las palabras MOdulador-DEModulador.
  • Mouse: Ratón en inglés. Pequeño dispositivo de entrada, con uno o más botones incorporados, que se utiliza con las interfaces gráficas del usuario.
  • MS-DOS (MicroSoft Disk Operating System): Programa que controla el funcionamiento del ordenador. Es el sistema operativo utilizado en la mayoría de los ordenadores personales (PCs) existentes. El nombre de Sistema Operativo de Disco procede de que, en su mayor parte, el DOS permite la gestión y administración del disco duro y los disquetes.
  • Multiprogramación: Capacidad de correr (ejecutar) más de un programa de manera simultánea.
  • Operadores aritméticos: En programación son todos los símbolos que se utilizan en matemáticas, por ej: +, -, *, /, =, etc.
  • Operadores de comparación: Símbolos que se usan para comparar valores de variables en programación, comparar dos variables equivale a decir si una es mayor que la otra, si es menor o si son iguales,etc.
  • Operadores lógicos: Símbolos que se utilizan para concatenar (unir) sentencias, estos en el lenguaje castellano son por ej: y, o, si...entonces..., sí sólo sí, etc.
  • Orgware: Se refiere a los aspectos organizativos del uso de los sistemas informáticos que garantiza su buen funcionamiento y utilidad para realizar unas tareas determinadas (término acuñado por Dobrov).
  • Palabra: Segmento del discurso unificado habitualmente por el acento, el significado y pausas potenciales inicial y final.
  • Pixel: Es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital, ya sea esta una fotografía, un fotograma de vídeo o un gráfico.
  • Planilla electrónica o planilla de cálculo: Aplicación que muestra en la pantalla una serie columnas (que se distinguen por una letra) y de filas (que reciben un número), entrecruzadas. La intersección de cada una de éstas se denomina celda y se la distingue por la letra de la columna y el número de la fila. Con los datos de cada celda, se pueden efectuar operaciones aritméticas de diversa complejidad.
  • POP (Post Office Protocol): Protocolo de Oficina de Correos. Protocolo diseñado para permitir a sistemas de usuario individual leer correo electrónico almacenado en un servidor.
  • Procesador de texto: Dentro de las distintas posibilidades que ofrece el software de aplicación, estos programas trabajan con textos (con frecuencia incluyen gráficos) y permiten crearlos, modificarlos, imprimirlos, etc.
  • Proceso: En informática se manejan varias definiciones que aluden a diversos elementos: puede ser simplemente una operación o conjunto combinado de operaciones con datos, o bien una secuencia de acontecimientos definida única y delimitada, que obedece a una intención operacional en condiciones predeterminadas. También se denomina proceso a una función que se está ejecutando.
  • Realidad Virtual: Sistema de representación de imágenes y objetos mediante computadores, que permite crear una "ilusión casi real". De esta forma, se puede decir que la Realidad Virtual aparece como un sustituto de la realidad, con el fin de apoyar actividades que saquen provecho de la simulación.
  • Sistema: En informática, este término utilizado sin otra palabra que lo adjetive designa un conjunto de hardware y software específico.
  • Sistema operativo: Es el programa o conjunto de programas que efectúan la gestión de los procesos básicos de un sistema informático, y permite la normal ejecución del resto de las operaciones.
  • SMS (Short Messaging Service): Servicio de mensajes cortos, muy popular entre los usuarios de telefonía móvil. Su coste es bajo, y hasta resulta casi gratuito si los mensajes se envían desde un ordenador conectado a Internet.
  • SMTP (Simple Mail Transfer Protocol): Protocolo Simple de Trasferencia de Correo. Protocolo que se usa para trasmitir correos electrónicos entre servidores.
  • Software: A diferencia del hardware, es lo que no se ve, es decir los programas y aplicaciones que están guardadas en un disco duro, CD-ROM o disquetes.
  • Spam: Spam es una palabra inglesa que hace referencia a una conserva cárnica: el "Spiced Ham", literalmente "Jamón con especias". Al no necesitar refrigeración, fue muy utilizada en todo el mundo, sobre todo por el ejército americano, que ayudó mucho en su difusión. Debido a esto (y a su baja calidad) se ha utilizado este término para hacer referencia a todos los mensajes basura que se reciben tanto en los grupos de noticias como en los buzones particulares.
  • Unidad central de procesamiento (UCP): También se le conoce como procesador o microprocesador;  es el componente del computador y otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos.
  • Unidad aritmética y lógica (ALU): Es un circuito digital que calcula operaciones aritméticas (como suma, resta, multiplicación, etc.) y operaciones lógicas (si, y, o, no), entre dos números.
  • URL (Universal Resource Locator): Localizador Universal de Recursos. Sistema unificado de identificación de recursos en la red. Las direcciones se componen de protocolo, FQDN y dirección local del documento dentro del servidor. Permite identificar objetos WWW, Gopher, FTP, News, etc. Es una cadena que suministra la dirección Internet de un sitio Web o de un recurso World Wide Web, junto con el protocolo por el que se tiene acceso a ese sitio o a ese recurso. El tipo más común de dirección URL es http://, que proporciona la dirección Internet de una página Web.
  • USB (Universal Serial Bus): Es un puerto que sirve para conectar periféricos a un ordenador. El USB puede conectar varios tipos de dispositivos como pueden ser: mouse, teclados, escáneres, cámaras digitales, teléfonos móviles, reproductores multimedia, impresoras, discos duros externos entre otros ejemplos, tarjetas de sonido, sistemas de adquisición de datos y componentes de red. Para dispositivos multimedia como escáneres y cámaras digitales, el USB se ha convertido en el método estándar de conexión. Para impresoras, el USB ha crecido tanto en popularidad que ha desplazado a un segundo plano a los puertos paralelos porque el USB hace mucho más sencillo el poder agregar más de una impresora.
  • Visual basic: Versión de BASIC de Microsoft utilizado para desarrollar aplicaciones de Windows, que se ha vuelto popular. Es similar a QuickBASIC de Microsoft, pero no es 100% compatible con éste. Las interfaces de usuario se desarrollan llevando objetos de la caja de herramientas de Visual Basic hacia el formato de aplicación. 
  • WAV: Es la extensión que utilizan algunos archivos de audio.
  • Zip: Zip es un formato de archivo comprimido, el más usado dentro de los archivos que se pueden bajar de internet, ya que algunos archivos son muy grandes por eso se deben bajar comprimidos, para que la descarga sea más rápida.

Sistemas Numéricos

Un sistema numérico son un conjunto de símbolos y reglas que se utilizan para representar datos numéricos o cantidades. Se caracterizan por su base que indican el número de símbolos distinto que utiliza y además es el coeficiente que determina cual es el valor de cada símbolo dependiendo de la posición que ocupe. Estas cantidades se caracterizan por tener dígitos enteros y fraccionarios.
Si aj indica cualquier dígito de la cifra, b la base del sistema de numeración y además de esto la cantidad de dígitos enteros y fraccionarios son n y k respectivamente, entonces el número representado en cualquier base se puede expresar de la siguiente forma:
Nb = [an-1.an-2.an-3..........a3.a2.a1.a0,a-1.a-2.a-3 .......a-k]b
Donde: j = {n-1, n-2,………2, 1, 0,-1, -2, ……, -k} y n + k indica la cantidad de dígitos de la cifra.
Por ejemplo, el número 31221, 324 en base cuatro tiene n=5 y k=2 con la parte entera: an-1=a4=3; a3=1; a2=2; a1=2; a0=1 y parte fraccionaria a-1=3; a-2=2
SISTEMA DECIMAL.
Este es el sistema que manejamos cotidianamente, está formado por diez símbolos {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9} por lo tanto la base del sistema es diez (10).
SISTEMA BINARIO.
Es el sistema que utiliza internamente el hardware de las computadoras actuales, se basa en la representación de cantidades utilizando los dígitos 1 y 0. Por tanto su base es 2 (número de dígitos del sistema). Cada dígito de un número en este sistema se denomina bit (contracción de binary digit). Se puede utilizar con nombre propio determinados conjuntos de dígitos en binario. Cuatro bits se denominan cuaterno (ejemplo: 1001), ocho bits octetobyte (ejemplo: 10010110), al conjunto de 1024 bytes se le llama Kilobyte o simplemente K, 1024 Kilobytes forman un megabyte y 1024 megabytes se denominan Gigabytes.
SISTEMA OCTAL.
El sistema numérico octal utiliza ocho símbolos o dígitos para representar cantidades y cifras numéricas. Los dígitos son: {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7}; la base de éste es ocho (8) y es un sistema que se puede convertir directamente en binario como se verá más adelante.
SISTEMA HEXADECIMAL.
El sistema numérico hexadecimal utiliza dieciséis dígitos y letras para representar cantidades y cifras numéricas. Los símbolos son: {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F}; la base del sistema es dieciséis (16). También se puede convertir directamente en binario como se verá más adelante. En la tabla 1.1 se muestran los primeros veintiuno números decimales con su respectiva equivalencia binaria, octal y hexadecimal.

MODELO DE VON NEUMANN

'Modelo de Von Neumann'

Historia de la computación

Uno de los primeros dispositivos mecánicos para contar fue el ábaco, cuya historia se remonta a las antiguas civilizaciones griega y romana. Este dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas ensartadas en varillas que a su vez están montadas en un marco rectangular. Al desplazar las cuentas sobre varillas, sus posiciones representan valores almacenados, y es mediante dichas posiciones que este representa y almacena datos. A este dispositivo no se le puede llamar computadora por carecer del elemento fundamental llamado programa.
Otro de los inventos mecánicos fue la Pascalina inventada por Blaise Pascal (1623 – 1662) de Francia y la de Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646 – 1716) de Alemania. Con estas máquinas, los datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes, y los datos se introducían manualmente estableciendo dichas posiciones finales de las ruedas, de manera similar a como leemos los números en el cuentakilómetros de un automóvil.
La primera computadora fue la máquina analítica creada por Charles Babbage, profesor matemático de la Universidad de Cambridge en el siglo XIX. La idea que tuvo Charles Babbage sobre un computador nació debido a que la elaboración de las tablas matemáticas era un proceso tedioso y propenso a errores. En 1823 el gobierno Británico lo apoyo para crear el proyecto de una máquina de diferencias, un dispositivo mecánico para efectuar sumas repetidas.
Mientras tanto Charles Jacquard (francés), fabricante de tejidos, había creado un telar que podía reproducir automáticamente patrones de tejidos leyendo la información codificada en patrones de agujeros perforados en tarjetas de papel rígido. Al enterarse de este método Babbage abandonó la máquina de diferencias y se dedico al proyecto de la máquina analítica que se pudiera programar con tarjetas perforadas para efectuar cualquiercálculo con una precisión de 20 dígitos. La tecnología de la época no bastaba para hacer realidad sus ideas.
El mundo no estaba listo, y no lo estaría por cien años más.
En 1944 se construyó en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseñada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken. Esta máquina no está considerada como computadora electrónica debido a que no era de propósito general y su funcionamiento estaba basado en dispositivos electromecánicos llamados relevadores.
En 1947 se construyó en la Universidad de Pennsylvania la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator) que fue la primera computadora electrónica, el equipo de diseño lo encabezaron los ingenieros John Mauchly y John Eckert. Esta máquina ocupaba todo un sótano de la Universidad, tenía más de 18 000 tubos de vacío, consumía 200 KW de energía eléctrica y requería todo un sistema de aire acondicionado, pero tenía la capacidad de realizar cinco mil operaciones aritméticas en un segundo.
El proyecto, auspiciado por el departamento de Defensa de los Estados Unidos, culminó dos años después, cuando se integró a ese equipo el ingeniero y matemático húngaro John von Neumann (1903 – 1957). Las ideas de von Neumann resultaron tan fundamentales para su desarrollo posterior, que es considerado el padre de las computadoras.
La EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) fue diseñada por este nuevo equipo. Tenía aproximadamente cuatro mil bulbos y usaba un tipo de memoria basado en tubos llenos de mercurio por donde circulaban señales eléctricas sujetas a retardos.
La idea fundamental de von Neumann fue: permitir que en la memoria coexistan datos con instrucciones, para que entonces la computadora pueda ser programada en un lenguaje, y no por medio de alambres que eléctricamente interconectaban varias secciones de control, como en la ENIAC.
Todo este desarrollo de las computadoras suele divisarse por generaciones y el criterio que se determinó para determinar el cambio de generación no está muy bien definido, pero resulta aparente que deben cumplirse al menos los siguientes requisitos:
  • La forma en que están construidas.
  • Forma en que el ser humano se comunica con ellas.